Entrevue jeux vidéo : Les profits aux compagnies, les miettes aux employé·es

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L’industrie du jeu vidéo a très bien tiré son épingle du jeu durant la pandémie. De 2019 à 2021, les compagnies de jeux vidéo au Canada ont augmenté leurs revenus de 20%. Cela totalise près de 4,3 milliards de dollars, dont la majeure partie provient de l’étranger. Près de la moitié des employées de l’industrie se trouve au Québec.

Ubisoft a investi 780 millions de dollars au Québec en 2017. C’est 500 millions de dollars pour Electronic Arts la même année et 30 millions de dollars en 2019 pour Ludia. Mais tous ces revenus et investissements ne riment pas forcément avec de bonnes conditions de travail.

Voilà qu’Ubisoft et Activision-Blizzard se font accuser de favoriser ou de fermer les yeux sur les inconduites sexuelles de ses cadres. Des syndicats d’employé⋅es se mettent sur pied en Angleterre, aux États-Unis et à Edmonton. Alternative socialiste s’est entretenue avec deux personnes travaillant dans l’industrie des jeux vidéo pour en savoir davantage sur l’évolution des relations de travail dans leur milieu. 

Alternative socialiste (AS). Comment réagissez-vous lorsque les économistes parlent de la croissance fulgurante de la richesse de l’industrie des jeux vidéo? 

Caroline*. On le vit en regardant la rotation des gens qui arrivent et qui partent. Il y a beaucoup de nouvelles petites compagnies sur le marché. Les gens changent de jobs régulièrement. Les gens quittent parce que tout le monde tombe en burnout et c’est compliqué de prouver qu’on a besoin de repos. Il y a beaucoup de pression pour qu’on reste faire de l’overtime, surtout quand le jeu va bientôt sortir. Tu ne veux pas laisser tomber les autres, alors tu le fais. 

En plus, quand les gens quittent, les boss s’en servent pour engager de la sous-traitance ou des gens à contrat. Si ta boite se fait acheter, tu ne sais pas si tu vas garder ton job. La sécurité d’emploi est vraiment instable en ce moment. 

Xavier*. C’est complètement ridicule. Au Québec, notre salaire est subventionné à 37% par l’État. Pourquoi est-ce que nos taxes vont dans les poches des plus grandes compagnies de jeux vidéo, celles qui s’enrichissent le plus? C’est comme si je payais plus du tiers de mon propre salaire en impôts. Ça n’a aucun sens! Rendus là, nationalisons l’industrie du jeu vidéo au Québec, ça sera moins pire!

En plus, ça n’arrête pas les compagnies de serrer la vis sur notre dos. On a des heures de travail incertaines, beaucoup de soirs et de fin de semaine. Nos assurances sont vraiment limitées et souvent inaccessibles pour la majorité d’entre nous. C’est encore pire pour les temporaires qui constituent la majorité des employé·es à contrat. Une infime minorité est permanente. Au final, ça ne te revient pas cher quand tu n’es pas obligé de t’occuper de 80% de ta main-d’œuvre.

AS. Un premier syndicat s’est formé à Edmonton. Pensez-vous voir plus d’employé⋅es se syndiquer?

Caroline. Il y a plusieurs difficultés. La nature du travail en silo fait en sorte qu’il est difficile de créer organiquement des liens avec nos collègues dans les autres départements. QA (testeur assurance qualité), artistes, programmeurs, etc., tout le monde reste entre eux. Chaque projet est supervisé par un producteur ou une productrice qui choisit son staff. Donc les gens tendent à travailler encore et toujours sur les mêmes équipes. Et si quelqu’un est malheureux, il part. Difficile de s’organiser dans ces conditions… 

Mais en même temps la frustration est là. On voit de plus en plus de commentaires de gens frustrés qui réagissent à l’actualité sur les médias sociaux. Peut-être que les exemples positifs de syndicalisation vont motiver les gens à essayer.

Xavier. Le milieu est encore très anti-syndicat et rempli de fausses idées. Plusieurs personnes pensent que nous avons des avantages qui n’existent pas. Les enseignants se font dire «Ouin, mais vous avez deux mois de vacances, tsé». C’est la même chose avec nous. On se fait dire «Ouin, mais vous êtes payé·es pour jouer à des jeux toute la journée». Non, je teste 15 minutes et après j’en ai pour 60 à faire de la paperasse. 

Après, il y a les patrons. Ils et elles vont nous dire qu’on va perdre notre job. Qu’on va fermer. Qu’on n’a pas besoin d’un syndicat. La peur, les mises à pied, etc. Mais ils et elles veulent nous faire croire qu’on est une belle grande famille, il y a beaucoup de désinformation.

On voit les mêmes tactiques antisyndicales qu’ailleurs: le langage flou («On va vous donner du respect.») et l’appel à la moralité («Tu vas travailler sur tes rêves.»), etc. Le respect, l’inclusivité, tout ça ne veut rien dire, c’est le minimum de base. Et ils font miroiter ça comme une médaille? Non! Il faut militer pour de meilleures conditions matérielles.

AS. Comment réagissez-vous aux accusations de sexisme dans l’industrie?

Caroline. On est dans une industrie où tu dois te vendre, être social, plaire à ceux et celles qui sont responsables de projets. Si tu es une femme avec des enfants ou que tu ne veux juste pas passer des soirées avec des gars pour X raisons, tu ne seras pas choisie. Il y a peu de femmes parce que si tu es producteur et que tu as un lead ou un projet, tu vas faire rentrer du monde que tu aimes. C’est social.

Xavier. Je ne suis malheureusement pas surpris. Quand tu commences dans l’industrie, c’est comme partout ailleurs: ta situation est précaire, tu es à contrat, tu veux bien faire ton job pour être permanent. Déjà juste avec ça, tu as les ingrédients pour qu’il y ait de l’abus. 

La main-d’œuvre de l’industrie est à 80% masculine. C’est encore un domaine de gars qui font la promotion d’un milieu de gars, dans lequel ils fabriquent des produits pour des gars. Vu que le problème est systémique et qu’il est aussi présent dans la société, les femmes et les minorités sont davantage susceptibles d’être victimes. Oui, les femmes sont plus présentes qu’il y a 20 ans, mais on est encore loin de la parité.

AS. Comment les gens hors de l’industrie peuvent-ils vous aider?

Caroline. On doit défaire les préjugés sur les syndicats. Si les gens sont frustrés en ligne, on peut partager des articles comme celui-ci pour répondre à leur frustration et leur donner des options. C’est quand qu’on se rend compte qu’on vit tous et toutes un peu les mêmes affaires et qu’on se rend compte qu’on n’est pas tout seul que ça peut devenir motivant. 

Xavier. Pensez à nous quand vous jouez! Quand tu ouvres la grande porte du donjon du nécromancien pis que tu te penses ben hot, dis-toi qu’il y a au moins 20 personnes dans trois pays différents qui ont travaillé des semaines juste pour que cette seule porte s’ouvre correctement.

Pensez à nous aussi concernant le contenu des jeux. Mortal Kombat, ça vous dit quelque chose? Les exécutions hyper brutales, c’est de vrais programmeurs, artistes, monteurs sonores et autres artisans qui ont été obligés de regarder des morceaux de corps humain sanguinolents et des animations violentes pendant des mois, voire des années. Ces employé⋅es-là ont des séquelles psychologiques maintenant! Et aux États-Unis, pas d’assurance-maladie! Ce genre d’anecdotes illustre le coût humain de produire quelque chose d’aussi complexe qu’un jeu vidéo. En coulisses de vos aventures, ce sont des milliers de travailleurs et de travailleuses qui œuvrent – souvent de très longues heures – pour vous donner un loisir de qualité.


* Pseudonyme visant à garder l’anonymat

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